加点,是一个游戏开始兴起就有的远古词语。
最初年代的游戏,加点是每个游戏的标配,可是随之而来的问题是加点套路化,以及加错点只能删号的广大血泪玩家。
加点系统的弊端远远大于游戏体验,为了玩家们的游戏体验,久而久之,加点一词就在游戏史中默默逝去了。
可是在《战锤》中,这一古老概念又被启用了。
这意味着策划对《战锤》的加点系统极其自信,加点系统最重要的平衡模型,自然也是必须构建得异常稳固。
就是说哪怕你胡乱加点,你也有一条路可以走。
只是哪怕如此,陆泓也不愿意乱加点,他原本的想法是把游戏摸得更加透彻之后再选择发展路线,若是初期就能完成调研,陆泓自然会尽快加上,可若是没有达成陆泓心理预期中的调查,陆泓攒下几级的属性点也不愿意乱动。
无奈,绝境之下,必须亮出这最后的底牌了。
陆泓升级是通过新手剧情之后,额外开启了一场极为困难的战斗,杀死了一名兽人的情况下升级的,如果曲终人散没有如陆泓一样跨出军队的庇护,围杀一名兽人的话,哪怕他经历了一场与盗贼的战斗,很大可能也是没有升到两级的。
这是陆泓高出曲终人散的隐形优势,也是曲终人散无法预测的一步棋。
属性点,体质,加点。
将一点体质加上,陆泓的体质属性从初始的4点增加到了5点。
……
“系统提示:长年累月的锻炼让您的身体产生了阶段性的质变。”
“系统提示:您获得专长【坚韧】。”
“专长:【坚韧】。”
“体质达到5点时获得,使玩家在受伤状态中获得更少的行动惩罚。”
……
顿时,陆泓便感觉腰间的僵硬感减轻了,原本身上宛如缠绕着负重的感觉也越发抵消了。
陆泓没有完全屏蔽痛觉,游戏中百分百痛觉几乎会让人崩溃,陆泓没见过不屏蔽痛觉的蠢人,但完全屏蔽痛觉也会让人失去警告。
痛觉原本就是身体对大脑的警告,是对危险的反射。
所以陆泓如大多数玩家一样,将痛觉调在了最低阈值,让自己感受到身体受伤却不会影响操作,例如此时,枪尖造成的血洞在陆泓的感觉下,就是有某个尖锐物体的轻轻挤压。
此刻他感觉到了挤压感的略微减弱。