裴⛧谦没有给两个人太多的反应时💨🔖🀣间,继续往下说。
“关于这款游戏,我只有三个要求。”
“第一,我希望这款游戏能够有足量的剧情模🇪🜿式,不要单纯地做成玩家对战,我们的游戏必须要有深度和内🖆🐖涵!”
“⛧第二,我们要最大限度地照顾新手玩家的感受,让游戏越简单越好!”
“第三,我们要做史诗武器,武器的定价嘛……块永久,限时体验卖多少钱你⛀🗒们看着来。”
众人陷入了群体懵逼状态。
裴谦内心呵呵一笑。
搞砸一款游戏就是这么简单!
制作fps游戏,是裴谦一早就想好的。
让一个完全🟤没有任🞾何经验的团队一开始就去制作fps游戏,这本身就是一🂥🐵🄋个天坑。
因为🖭🕷fps游戏不同于其他游戏类型,对手感的要求太高了!
这个世界有成熟的fps游戏,也就是《反恐计划》,几乎可以说已经将手感做到了🖭🕲100分。
即使市🕈🇪面上再出现一款做到99分的游戏,也依旧扑街!
因为仅仅是1分的差距,在fps😻🆤硬🏆🗸☴核玩家的感受中也会被无限放大!
有《反恐计划》🕡,谁还♛🉃🄭要去玩一个拙劣的仿制品?
这一点和卡牌手游、orpg完全不同,因为这两种都是重包装的游戏,包装一换,其他大差不差,即使有一些缺陷,🌠也可以视为一款新游戏。
可fps游戏,手感上差1分就是差🏆🗸☴1分♺🍛🈱,很难弥补!
去撞车《反恐计划》,这本身🛕🜓就是一种作死。
而裴谦的这三个要求,更是个个诛心!
足量的剧情模式看似很♛🉃🄭好,但实际上远超出这个团队的能力范畴。
剧情模式是典型的高投入🁼低产出,最后的结果很有可能是费力不讨好,让项目成员耗费了大量的时间和精力,结果玩家根本不买账!
同样的研发时🖞📮间、人手,剧情模式上投入多了,游戏的其他方面必然受到影响。
而照顾新手🟤体验、让游戏越简单越好,势必引发那些核心玩家的不满,而fps本就是偏向于骨灰玩家的游🖆🐖戏类型!